Maya 制作水的涟漪效果(2)
文章来源:15cool
文章作者: 发布时间:2007-11-29
Maya 制作水的涟漪效果
步骤 9
渲染场景,你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了,而其他几个水纹并未看到,产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。
实现这一步,建立一个 LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之, 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。
步骤 9
渲染场景,你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了,而其他几个水纹并未看到,产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。
实现这一步,建立一个 LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之, 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。


最终结果。
在几个不同的帧,测试渲染场景。你会看到这些涟漪。你也可以通过增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植来建立涟漪。
给一个纹理的 COLOROFFSET 指定另一种纹理。这也为分层纹理提供了一种手段。能够最好的使用 BUMP 贴图。你需要使用一个 LUMINANCE NODE 来完成这个结果。
另一个方法是连接纹理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接连接到 BUMP NODE 上,
把 LUMINANCE NODE 省略了。

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